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新闻中心——全面关注数字娱乐业

数字娱乐业不只是人们通常所说的电脑游戏,它覆盖了以数字技术向人们"制造快乐"的各个领域:提供视听享受的音乐、DVD、VCD、交互电视;重在体验的电脑电子网络游戏;陆续开发出的新式娱乐产品MP3、数码摄像机、电子显微镜等;甚至可以说网络聊天、网络媒体都可以称为一种数字娱乐业,一切通过数字技术,如计算机、互联网等为人们提供娱乐的东西都可以称为数字娱乐业。

在很多发达国家,以休闲娱乐为主的服务业构成为国民经济的主体,如在美国,服务业占了国民生产总值的60%以上,那么在互联网上,同样是以休闲娱乐为主的数字娱乐是否也会像服务业一样星星燎原,成为互联网经济的主体呢?

娱乐,消费的第一动力。福雷斯特研究公司是对年龄在16至22岁的消费者进行了一项娱乐消费研究,据这项研究的组织者瓦尔什博士指出,73%的年轻人的第一消费动力来源于娱乐,他们的可支配收入有60%都花在了娱乐消费上。

研究发现上述年龄组的消费者每周有61个小时--几乎是他们醒着的时间的一半、每年要消费270亿美元用于看电影、听CD或玩电子游戏。瓦尔什博士还说:我们发现年轻人所说指的娱乐,还包括旅游、溜旱冰、远足、去一些俱乐部等。研究还发现,年轻人上网的主要目的还是为了娱乐,相比之下,只有10%的年轻人说上网的主要目的是为了获得教育。Booz-Alan and Hamilton企业管理顾问公司沃尔夫预言:"到21世纪上半叶,娱乐将不再是一个特定的行业,因为所有的事情都可以换个角度或者方式来做,为人们提供娱乐,让人们过得更轻松愉快。"

在线数字娱乐业,从互联网大众化开始。互联网早期是从美国用于军事和科研的ARPA网发展而来的,直到九十年代早期以前,互联网还仅仅限于学术研究人员用于查询交换数据和通讯所用,但到九十年代中期后,互联网情况开始发生变化。大量普通用户使用互联网给数字娱乐业成长的空间了,这时候出现了大量以提供休闲娱乐信息和服务为主的网站,包括在线游戏、在线音乐、内容网站、在线聊天等。互联网不再只是为了军事科研目的使用的工具,在互联网开始普及到多数普通百姓时,它已经成为一个大众化的平台。

在CNNIC第八次互联网络调查报告中显示,"获得各方面的信息"是网民上网的主要目的,占42.9%,休闲娱乐也同样是一个普遍选择,占"34.4%"。 事实上,"获得各方面的信息"本身也包括娱乐部分,传统经济里面,媒体也是属于娱乐业的,如电视、报纸,互联网很大一部分网站扮演的就是媒体这种角色,从这个意义上说,门户网站也可以算在线数字娱乐业的一部分。

 
 
 
 
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